撰文:Lao Bai前段时间我有发 Tweet,说我儿子往 Roblox 里疯狂充值买 Robux 偷别人道具的事儿,感慨这游戏比原神的抽卡和泡泡玛特的盲盒牛逼多了,真正的氪金之神,引起了不少老铁的共鸣,那篇也是近期流量最大的一篇。第二天忽然想到 – 为什么 Roblox 这么氪金的游戏,里面貌似没有「打金工作室」?或者说,即便有,为什么对游戏生命周期几乎完全没有影响?正好前两天 @j0hnwang 也翻出来他之前写的 Roblox 的文,说了这个事儿,我之前有收藏过,又回去读了一下。一. 金币不是「终局价值」这一点深度玩过 WOW 的老铁应该都知道,在游戏里面金币跟你的身份地位基本不挂钩,你的成就,排行,声望之类的没法用金币直接买到,下副本出了一件顶级装备,要么 Roll,要么大家用 DKP,拿贡献度来竞价。最后拾取的玩家还直接绑定,没法拿出去卖钱。所以金币最多让你省点时间,但没法让你跳级成核心玩家。当时国内很多页游就是完全反着来,RMB 氪金大 R 秒天秒地秒一切,跟现在的 Web3 游戏风格其实有点像。究其本质,在魔兽世界里,一切「有意义的东西」 – 顶级装备,成就,头衔,副本贡献度等等,都没法用金币直接买到。所以虽然打金这个动作可以被规模化进而导致了第一批 Chinese Farmer 的工业化,但其始终无法主导游戏的核心体验。换句话说,这种「工业化」被限制在了游戏的「边缘层」。二. 官方的「吸纳而非对抗」暴雪在打金工作室出现之后做了一系列动作,事后看都非常聪明:一是官方可控 – 允许你拿真钱买金币,但是价格由系统调节,而且没有自由金融出口,把地下黑市变成了官方换汇;二是加了各种门槛 – 比如日常,周常,各种 CD 锁定……你号再多等级再高也得老老实实靠时间等着,稀释工业化优势;三是加入更多金币买不到的「有意义的东西」,就像上面说的公会,团本,社交声望……导致后来有了金团和 GKP,但各种副本首杀都是各种顶级工会先完成,绝不可能由金团做到,所以打金在魔兽世界永远是个「二等公民」。至于 Roblox,逻辑还稍微有些不同从这个角度来说,Web3 Game 不是团队素质,资金规模的问题,而是从最底层的基因上,就不可能做到「好玩」。魔兽世界上链,可行么?有意义么?记得链游火的那会,我们经常畅享一个场景,那就是魔兽世界上链,会怎么样?不是游戏上链,而是把魔兽世界里的经济系统上链,包括金币,道具,坐骑等统统上链,让这些东西可自由交易,可自由退出,可金融化。现在想想,当时幼稚得很,一旦这么做,WOW 注定会被系统毁掉。魔兽世界成功的底层公理:意义无法交易 – 最有价值的东西,顶级装备,成就,头衔……几乎全部是绑定,不可交易不可转移,这些东西代表你做过什么,而非你拥有什么;进度不等于财富 – 你的时间投入,操作技巧,团队协作才是你的安身立命之本,金币最多让你舒服一点,没法让你跨越阶级;玩家不是资产所有者,而是角色扮演者 – 这个装备是我打出来的 / 拿 DKP 换来的,这个 Boss 是我们工会全球首杀,这个角色是我练了 10 年的心血……一旦这事情变成「这是我买来的,投资来的」,这个与你情感绑定的角色就会降级成一个资产账户的皮肤。如果非要说上链,魔兽世界里面真正值得上链的反而是这些东西 – 比如某个 Boss 的首杀证明,工会的历史,你的成就时间戳,世界事件的见证记录……上链的不是资产和价值,而是记忆与痕迹。魔兽世界之所以伟大,恰恰在于它最重要的东西,永远不能被卖掉。从这角度来看,「链游必须死」。甚至不单单是链游,我们曾经把区块链当成一个锤子,看什么都像钉子,要过去敲一敲。殊不知这个世界上有太多的东西,根本不需要被「金融化」,它们存在的意义,就是被体验、被记住、被讲述。